Actua­li­tés

Une crois­sance annuelle de 11,3 % pour le jeu vidéo français

par | 3 mars 2021 | Com­mu­ni­qués, Éco­no­mie, Socié­té, Sport

Pho­to archive du Paris Games Week 2019. Espé­rons qu’il y aura une édi­tion 2021 contrai­re­ment à 2020 ! (DR)

Mercre­di 3 mars 2021 de 9 h 30 à 10 h 45, un « webi­nar » a été orga­ni­sé par le Syn­di­cat des édi­teurs de logi­ciels de loi­sirs (SELL), en pré­sence de Julie Chal­mette, pré­si­dente du SELL et des experts des panels GSD, Game­Track et App, afin de pré­sen­ter l’édition 2021 de « L’Essentiel du Jeu Vidéo ». Cet état des lieux du mar­ché fran­çais du jeu vidéo a mon­tré la bonne forme du sec­teur, même pen­dant la crise du Covid-19. Le bilan 2020 montre une per­for­mance his­to­rique avec un chiffre d’affaires de 5,3 mil­liards d’euros.

Le mar­ché du jeu vidéo en France a connu une année record en 2020, selon l’édition 2021 de « L’Essentiel du Jeu Vidéo », orga­ni­sé le matin du 3 mars par le SELL, même s’il n’y a pas eu de Paris Games Week en 2020.

Qu’est le SELL ?

« Le SELL repré­sente au plan natio­nal les édi­teurs de jeux vidéo et de logi­ciels de loi­sirs et compte vingt-quatre adhé­rents. Le SELL pro­meut et défend les inté­rêts col­lec­tifs des édi­teurs de jeux vidéo dans les dif­fé­rents domaines où ils sont enga­gés et sous les dif­fé­rents aspects pro­fes­sion­nels, éco­no­miques ou juri­diques qui les concernent, et contri­bue ain­si à la struc­tu­ra­tion du mar­ché (clas­si­fi­ca­tion, pro­mo­tion de la pro­fes­sion, anti­pi­ra­te­rie, presse…) et à sa recon­nais­sance par tous les pro­fes­sion­nels, les pou­voirs publics et les consom­ma­teurs. Le SELL sou­tient la norme euro­péenne PEGI, véri­table sys­tème de clas­si­fi­ca­tion du conte­nu des jeux vidéo, qui pro­pose des infor­ma­tions fiables et faciles à com­prendre sous forme de labels figu­rant sur les embal­lages. Le SELL repré­sente ain­si la volon­té d’engagement et de res­pon­sa­bi­li­sa­tion de l’industrie des loi­sirs numé­riques. »

Une crois­sance de 11,3 % en 2020

Le chiffre d’affaires du mar­ché du jeu vidéo a atteint en France 5,3 mil­liards d’euros, soit une crois­sance annuelle de 11,3 %.

Le mar­ché a été boos­té par des sor­ties très atten­dues : « 2,3 mil­lions de consoles, 27,5 mil­lions de jeux com­plets (console + PC /​phy­sique + déma­té­ria­li­sé) et près de 7 mil­lions d’accessoires (console + PC) ven­dus en 2020 ».
Il a été, éga­le­ment, por­té avec une crois­sance de 10 % par «  les 3 éco­sys­tèmes » : l’écosystème Console repré­sente 51 % de parts du mar­ché total du jeu vidéo, le PC Gaming croît de 9 % et le Mobile de 16 %.

L’é­co­sys­tème Console, moteur du marché

Plus pré­ci­sé­ment, avec 2,7 mil­liards d’euros en 2020, c’est l’écosystème Console qui pro­gresse le plus avec 10%, repré­sen­tant plus de la moi­tié de la valeur totale du mar­ché. « 2,3 mil­lions de consoles se sont ven­dues en 2020, qui ont géné­ré une crois­sance en valeur de 11 % ».

Sur les ventes de jeux, c’est le déma­té­ria­li­sé qui a connu une année record. Les ventes de jeux com­plets déma­té­ria­li­sés sur console ont connu une crois­sance de 79 % en un an. Les ventes de jeux phy­siques ont mon­tré une « résis­tance assez remar­quable », avec une baisse de 3,2 % seule­ment, mal­gré un contexte dif­fi­cile pour la dis­tri­bu­tion physique.

De plus, le chiffre d’affaires du soft­ware Console reste domi­né par les ventes de jeux phy­siques, qui repré­sentent 38 % de la valeur. Ensuite, 36 % de cette valeur est cap­tée par les ventes de jeux déma­té­ria­li­sés et 15 % par les conte­nus télé­char­geables addi­tion­nels et les micro-transactions.

Les éco­sys­tèmes PC Gaming et Mobile au plus haut niveau historique

Éva­lué à 1,182 mil­liard d’euros, le mar­ché du PC Gaming est por­té par la crois­sance du hard­ware et des acces­soires, pro­gres­sant res­pec­ti­ve­ment de 20 % et 13 %. Le seg­ment Soft­ware, dont la tran­si­tion est, presque entiè­re­ment, vers le déma­té­ria­li­sé (98 % du chiffre d’affaires étant numé­rique), est en léger recul de 1 ‚9 %.

Pour ter­mi­ner, le mar­ché du mobile a éga­le­ment connu un niveau his­to­rique, pour atteindre 1,426 mil­liard d’euros. Selon l’Essentiel et le SELL, c’est un « signe de l’importance du jeu vidéo sur mobile, les jeux repré­sentent 43 % des télé­char­ge­ments (toutes appli­ca­tions confon­dues) et 67 % des dépenses des consom­ma­teurs, selon les don­nées IOS et Google Play com­bi­nées. »

Une année sin­gu­lière pour la pré­si­dente du SELL

Julie Chal­mette, pré­si­dente du SELL, a décla­ré lors de l’Essentiel 2021 : « L’année 2020 fut une année sin­gu­lière en rai­son du contexte sani­taire inédit et d’une actua­li­té très riche pour le sec­teur. Le mar­ché du jeu vidéo a confir­mé les grandes ten­dances que nous avions iden­ti­fiées. Un calen­drier ryth­mé par la sor­tie de nou­veau­tés très atten­dues par les joueuses et les joueurs, l’excellente per­for­mance de la géné­ra­tion actuelle de consoles avec un cata­logue riche et varié, ain­si que les lan­ce­ments des nou­velles consoles en fin d’année ont per­mis d’alimenter un cercle ver­tueux pour tout le sec­teur. Cette année a éga­le­ment vu l’essor de nou­veaux usages, comme le cloud gaming, qui consti­tuent de for­mi­dables relais de crois­sance pour l’industrie.  » (pro­pos rap­por­tés par le com­mu­ni­qué du SELL sur l’édition de mars 2021 de « L’Essentiel du Jeu Vidéo »)

Au-delà des bons résul­tats de cette année 2020, le SELL sou­ligne le chan­ge­ment de regard sur le sec­teur et le jeu vidéo lui-même. Le jeu vidéo s’imposerait désor­mais comme un média posi­tif offrant de mul­tiples oppor­tu­ni­tés au-delà de sa fonc­tion de diver­tis­se­ment. C’est tout un sec­teur de for­ma­tions et d’emplois divers qui s’ouvre de plus en plus.

Voir en ligne : SELL

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